Новые открытия: как формируется зависимость от лутбоксов у детей

Команды исследователей из Университета Плимута и Университета Вулверхэмптона провели масштабное и необычайно значимое исследование, раскрыв причины интереса детей и подростков к покупке лутбоксов — виртуальных коробок с случайным набором игровых предметов. Ими был создан новаторский инструмент для диагностики склонности к игровой зависимости, что стало настоящим прорывом в понимании подростковой психологии в цифровую эпоху.
Согласно последним данным, видеоигры вошли в жизнь около 89% детей и подростков во всем мире. По прогнозам аналитиков, мировой рынок видеоигр может вырасти до рекордных 321 миллиарда долларов уже к 2026 году. В фокусе внимания специалистов оказались лутбоксы — элементы игр, которые позволяют за реальную валюту приобретать сундуки с непредсказуемым содержимым. Такие покупки формируют у детей опыт, сравнимый с азартными играми, что вызывает обеспокоенность у экспертов и представителей NHS England, а в ряде государств уже принят целый ряд ограничительных мер.
yRAFFLE: инструмент для изучения мотивов
До самого последнего времени подробно изучалась лишь мотивация взрослых пользователей, совершающих покупки лутбоксов. Однако введение нового инструмента yRAFFLE (youth Reasons and Facilitators for Loot box Engagement) стало настоящим прорывом: теперь ученые могут проводить комплексную оценку причин и факторов, побуждающих подростков тратить деньги на подобные игровые опции, а также выявлять те случаи, где высок риск формирования зависимости.
В рамках исследования опрос прошли 506 подростков в возрасте от 10 до 14 лет. Им предложили анонимно рассказать, что движет ими при совершении подобных транзакций. Анализ анкет позволил авторам выявить ведущие мотивы: главным стимулом для молодых участников, как оказалось, является погоня за новыми острыми ощущениями — желание испытать удовольствие, азарт и дополнительное увлечение в процессе игры. Существенное влияние оказывают и такие психологические факторы, как стремление отвлечься от реальности или страх упустить выгоду (FOMO — fear of missing out). Эти мотивы особенно тесно связаны с ранними проявлениями проблем с игровым поведением.
Семь причин вовлеченности: подростки во многом похожи на взрослых
Ученые пришли к выводу, что мотивация покупки лутбоксов у подростков состоит из того же комплекса причин, что и у взрослых игроков. Было определено семь основных движущих факторов: стремление получить удовольствие и яркие эмоции, желание прогрессировать и развиваться в игре, влияние сверстников или социальное давление, попытки справиться с тревогой или отвлечься, стремление к альтруистическим действиям (например, помощь друзьям в игре), опасения упустить потенциальную выгоду (FOMO), а также желание перепродавать редкие игровые предметы.
Как отмечает ведущий исследователь, доктор Райан Статтон, новый инструмент yRAFFLE открыл широкие возможности для диагностики и профилактики игровой зависимости на ранних этапах. Теперь специалисты способны не только выявлять детей из группы риска, но и предлагать персонализированные рекомендации для сохранения психологического здоровья.
Профессор Хелен Ллойд подчеркивает: «Сами по себе покупки в играх не всегда несут негативные последствия, однако при помощи методики yRAFFLE мы теперь можем быстро идентифицировать случаи, где необходим особый контроль или профилактика. Это огромный шаг вперед в заботе о детском и подростковом благополучии».
Оптимистичный взгляд на будущее и роль семьи
Полученные результаты вселяют оптимизм: своевременное и внимательное отношение родителей и педагогов к процессу участия детей в виртуальном пространстве может существенно снизить вероятность возникновения зависимости. Новый подход, основанный на уникальной методике yRAFFLE, открывает отличные перспективы для создания безопасной игровой среды у подрастающего поколения.
Важно помнить: поддержка семьи, умение выстраивать доверительный диалог с детьми, а также осознанное использование современных диагностических инструментов формируют условия для гармоничного роста и развития современных подростков. Университет Плимута и Университет Вулверхэмптона продолжают работу над улучшением этих технологий, помогая сделать цифровой мир еще более привлекательным и безопасным для детей и подростков.
Источник: www.gazeta.ru






